La vida es un juego. Esta es tu guía de estrategia

  • Jack Thornton
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1. Si vas a hacer voces y acentos, escribe quién suena como qué. Tus jugadores lo recordarán. Puede que no.

2. No escribas una historia. Tus jugadores no son personajes a los que puedas imponer tu historia previamente escrita. En su lugar, crea tus propios personajes para poblar el mundo y dales sus propios objetivos para trabajar. Crea una historia de forma cooperativa con tus jugadores a través de la interacción de su agencia en el mundo y los deseos del mundo que has creado..

3. Siempre que sus jugadores digan que quieren hacer algo, a menos que esté rompiendo activamente las reglas, su respuesta siempre debe ser sí. Haz que se enrollen si corresponde, pero no los niegues directamente..

Yo sé eso sonidos obvio, pero es un error que muchos DM cometen sin siquiera darse cuenta de que lo están haciendo. Obtienen una imagen en su cabeza de cómo será el juego e intentan forzar el juego para que se desarrolle de esa manera a costa de la agencia del jugador. Eso no es una buena experiencia para nadie..

4. No presente un NPC a menos que esté preparado para que tenga un diálogo con sus jugadores. El hecho de que no crea que valga la pena hablar con ellos no significa que piensen que.

5. Asegúrate de tener una pronunciación sólida de los nombres y atributos de tus personajes, y de tener muchas misiones de respaldo listas en caso de que tu grupo se desvíe de tu historia..

6. Fracasar adelante. Si los jugadores fallan en un encuentro, acertijo, lo que sea, obtienen resultados que les dan mucho en juego, pero avanzan en la historia..

Ejemplo: pierden una pelea. En lugar de una muerte total del grupo, haz que se despierten en una mazmorra y tengan que escapar..

¿Fallar una tirada para saltar un hueco? Haz que caigan, reciban daño y encuentren una ruta alternativa en el abismo. Cosas como esas.

7. Este no es un juego competitivo. Esto es algo que veo mucho y me cabrea. Son los jugadores contra las turbas, no DM contra jugadores. No querrás asesinar al PC en el que tanto trabajó. Sucede y apesta, pero no lo intentes. Deja que los dados hablen. Tu papel es contar la historia, no matar a tus jugadores..

8. No inserte PC ridículamente poderosas por el motivo de patear el culo de los jugadores.

9. No des un botín increíble rápidamente. Si los sobrepasa temprano, la diversión se detiene. En cambio, dales novedad y botín inútil..

10. Tómate el tiempo y el esfuerzo para preparar tu juego. Lea las estadísticas de la mafia, hojee sus libros y asegúrese de buscar las cosas que pueda necesitar saber o explicar. Tenga su computadora lista ya que sus jugadores siempre le harán preguntas que quizás no sepa.

11. Obtenga un ambiente de fondo, como la lluvia o los ruidos de las cuevas. Cuando comience una pelea, toca música poderosa. Cuando suceda algo perturbador, ponlo en una música de piano triste. Cambia la participación de los jugadores cuando el mundo que los rodea se siente como el mundo que les estás contando..

12. Conozca a sus jugadores. Algunas partes están ahí para tomarlo muy en serio. Algunas partes quieren que sucedan cosas tontas. El juego no será divertido si mezclas esos dos.

13. No hagas rodar a los jugadores por cada pequeña cosa que hacen. Si es completamente posible para ellos hacerlo, simplemente lo hacen. El único momento en que deberían rodar por algo es si hay una consecuencia obvia de que fracasen en esa tarea..

14. Tenga una mini lista de nombres para carreras, lugares (restaurantes, posadas, etc.) y ciudades / pueblos.

15. ESTUDIO ANTES. Un gran error que cometen algunos DM es pensar que simplemente pueden "leer junto" con la campaña. No. Gran parte del texto de una campaña le explica a USTED cómo se desarrollan las cosas y las situaciones. Gran parte de la información no está destinada a los jugadores (respuestas a acertijos, posibles diálogos, spoilers de la trama con fines de planificación, etc.). Si no estudias tu campaña de antemano, tus jugadores pasarán la mayor parte del tiempo viéndote leer el libro..

dieciséis. NO NECESITA GASTAR CANTIDADES GIGANTES DE DINERO. He visto a muchos grupos posponer los juegos porque quieren invertir en piezas elaboradas. Me he divertido tanto (si no más) con solo un tapete Chessex de borrado en seco y algunas piedras de acuario de la tienda del dólar. No necesitas esa estatua de dragón de $ 50 de la tienda de cómics, mosaicos de mapas de alta resolución en papel brillante, castillos de cartón de bricolaje, velas con "aroma de mazmorra" o una miniatura para cada enemigo con el que luches..

17. Lo más importante: sé amable. Todo el mundo está ahí para divertirse y construir juntos una historia genial. No fuerces las cosas a las personas que no les agradan, no trates de matarlas y sé flexible. Allí será Serán situaciones en las que los jugadores no tengan ni idea de qué hacer y se negarán por completo a comprender sus pistas. En lugar de intentar forzarlos más en esa dirección, simplemente cambie el objetivo a lo que sea que estén intentando. Tal vez simplemente no tienen la idea de que el pergamino mágico que encontraron antes contenía un hechizo que abriría el portal oculto a la sala del tesoro y, en cambio, continúan buscando en el maldito piso una puerta oculta o un interruptor. Por supuesto, deje que haya una trampilla oculta en lugar del portal y déjelos continuar..

18. Usa nombres de personajes en lugar de nombres de jugadores. Ayuda a mantener a tu jugador inmerso.

19. Al describir un lugar, mencione el olor. Agrega un nivel completamente nuevo de inmersión a la ubicación..

20. No te enojes. Sé que esto puede parecer una tontería o alguien más ya lo dijo, pero trata de no frustrarte / enojarte con tus jugadores..

21. ¡COMIENCE CON UN ONESHOT! No convierta su primera vez en el inicio de una campaña que usted mismo escribió. Mucha gente no se da cuenta de que DMing no es para todos y no querrás quedarte atrapado en un grupo difícil durante toda una campaña. He sido anfitrión de onehots en los que me sentí tan agotado emocionalmente a pesar de que los jugadores aman cada momento..

DMing requiere mucho trabajo y es bueno saber exactamente para qué te registras antes de comenzar a organizar una campaña que escribiste..

22. Si la supervivencia de un NPC es vital para la campaña, nunca los tenga en la misma aldea que los PJ. O país. O continente. O planeta. O plano de existencia.

23. Escuche a sus jugadores. Asegúrese de que se incluyan en la historia, la trama y el diseño del juego, ya que la historia trata sobre ellos y sus personajes interactuando con su idea. Si parece que no les interesa la historia que les estás presentando, no temas abandonar esa trama y desarrollar algo basado en lo que parece interesar a los jugadores. Algunas de las mejores historias provienen de los hilos aleatorios que ellos perseguirá.

24. Relajarse. Todos están emocionados de estar allí y no les importará si no eres Matt Mercer. Nadie espera que lo seas excepto tú.

25. Haga trampa, pero solo cuando sirva a la narrativa. Esa pantalla de DM existe por una razón: un grupo de lobos no significa la muerte de buenos jugadores, por lo que es posible que desee fingir que no vio los tres 20 que acaba de sacar. Del mismo modo, el gran problema de ser golpeado por una persona dominante en la primera ronda podría no llevar a la conclusión que su campaña merece..

Además: tus jugadores no pueden ver los totales de tus puntos de vida. Si se supone que el encuentro tiene un impacto narrativo, entonces quizás quieras decirte a ti mismo "esta pelea se acaba cuando yo digo que se acabó". Cuando se trata de los puntos de golpe de los jefes, mi propia regla general es: una vez que rompen el total de puntos de golpe que establecí para este encuentro, me aseguro de no matar a nadie, pero si la narrativa lo pide, la pelea continuará. Lo más importante cuando se trata de hacer trampas: no dejes que tus jugadores sepan que hiciste trampa en el momento. Si debe informarles, hágalo después de la sesión..

26. Date cuenta de que no todos los grupos quieren el mismo tipo de experiencia y habla con tu grupo sobre lo que quieren. Por ejemplo: algunos jugadores quieren sentir que sus personajes corren regularmente el riesgo de morir, mientras que otros jugadores quieren una mano de protección divina y una garantía práctica de que podrán interpretar a un solo personaje durante toda la campaña. Algunas personas quieren hacer memes y dormir con mozas de bar, mientras que otros jugadores quieren una experiencia realmente lúgubre y valiente. Averigua si tu grupo quiere jugar El señor de los anillos, Juego de tronos, Warhammer o incluso Hora de aventuras..

27. Nunca le quites la agencia a tus jugadores. Nunca querrás encontrarte en una situación en la que tengas que decir: "Voy a necesitar que mates a este NPC / participes en este concurso / recojas esta roca brillante, o de lo contrario la campaña no puede continuar". Esta es una experiencia de narración cooperativa, y la narrativa de sus actores es lo primero. Si necesita que hagan algo específico, asegúrese de tener un plan de respaldo en su lugar cuando no lo hagan.

28. Si el grupo quiere hacer algo que está destinado a más adelante y los matará, puedes agregar algo en el juego para bloquearlos como un guardia. Si pelean con el guardia, dicen que 300 guardias como él comienzan a correr y se los llevan. No tienes que dejarlos morir a su propia ignorancia.

29. Ser un DM (al menos desde mi experiencia) requiere mucha improvisación, así que trata de no asustarte cuando los jugadores hacen algo realmente aleatorio, lo que te obliga a pensar en algo en el acto. Si no eres bueno en eso al principio, ¡practica! Cuanto más DM, mejor lo hará.

30. USTED es el árbitro de lo que sucede. No dejes que el juego se vea arrastrado a analizar las reglas. A veces tienes que hacer una llamada y decir que podemos volver atrás y buscar la regla más tarde. Utilice su sentido común sobre lo que parece justo y equilibrado. Dicho esto, no olvides la regla de lo genial: erra por el lado de permitir algo si es una gran cinemática o genial para la historia..




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